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Modelo Projeto PRIME 2009 gerado através do SISTEMA INNOV8
Para outras informações, acesse: www.innpmo.com.br/prime-finep/
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| PROJETO PRIME/CONSULTORIA, PRIME MODELO (Juliana Honda), ID: 79. 13:53:26 21/03/2011 |
| A. DADOS CADASTRAIS |
| A.1. Informações para contato |
| Contato (Nome completo): Juliana Honda |
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| Cidade:
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UF:
AC
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CEP:
00000000000
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| Telefone:
0000000000
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E-mail:
juliana.honda@innpmo.com.br
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| A.2. Caracterização da empresa |
| Nome da empresa: Prime Modelo |
| Setor / Atividade: |
| CNPJ: 0000000000 |
| Razão social: EMPRESA LTDA |
| Data de fundação (conforme cadastro CNPJ): 05/11/1987 |
| A empresa possui alguma patente? SIM |
| Estado de arte da patente. Quando ela foi registrada? |
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| B. A EMPRESA |
| B.1. Histórico da empresa e motivação para empreender (máx. 6000 caracteres) |
Os jogos online representam uma atividade lúdica,
criadora e socializadora, pois transportam crianças e adolescentes para
experiências diversas, abrindo-lhes as portas para o entendimento da
realidade e ajudando-os a construir os valores tomados como próprios.
Essa perspectiva, faz com que jogos educacionais sejam uma nova
ferramenta no auxílio a educação no país.
Os Advergames (fusão das palavras inglesas Advertise = propaganda e
videogame = jogo eletrônico) são jogos com o intuito publicitário, que
visam apresentar um produto novo, ou apenas manter e fidelizar as marcas
no mercado.
Aliando os atrativos de um jogo online, com os benefícios dos jogos
educativos, em parceria com empresas que investem em publicidade,
chegamos aos Advergames Educacionais.
Essa união é surpreendente, pois teremos jogos online oferecidos
gratuitamente ou a baixo custo, por serem “patrocinados” por grandes
empresas, com conteúdo educativo e com a tecnologia e atratividade dos
grandes games comerciais, se tornando uma prazerosa ferramenta no
auxílio a educação.
A percepção de João da Silva de que o momento é ótimo para o mercado da
diversão eletrônica no Brasil, motivou a criação da EMPRESA LTDA. No
segundo semestre de 2008, a francesa UbiSoft, considerada uma das
maiores empresas de games do mundo, anunciou a criação de um centro de
desenvolvimento de games em São Paulo, o primeiro de uma grande software
house do setor no país. O mercado mundial de jogos eletrônicos
movimenta 42 bilhões de dólares por ano em todo o mundo. Só perde para o
cinema, com receita anual de 90 bilhões de dólares. Pesquisa realizada
pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos
(Abragames), que reúne 42 companhias, indica que a produção nesse setor
cresceu 14% no Brasil no ano passado. O faturamento passou de 76,7
milhões de reais, em 2007, para 87,4 milhões, em 2008.
João atentou ainda para o embrionário mercado de Advergames a surgir no
país, são jogos que podem ser utilizados para comunicar uma idéia,
apresentar um produto ou uma empresa, através de uma interação divertida
entre consumidor e marca. É uma forma inovadora e envolvente de se
diferenciar num mercado tão competitivo e ao mesmo tempo consolidar o
posicionamento da empresa. Com possibilidade de associar à uma
estratégia de marketing viral, os jogos são amplamente divulgados
através de indicações de amigos, ranking dos melhores jogadores e
comunidades on-line. Além disso, os jogos são mensuráveis; a experiência
de cada jogador pode gerar informações sobre o consumidor em tempo
real, permitindo compreender seu comportamento e entender suas
preferências.
Ao conversar sobre o tema com o Dr. José Fernandes, cliente de uma das
empresas de João, a EMPRESA 2 LTDA, ambos chegaram a conclusão de que
atualmente não existem no mercado jogos educacionais atrativos e
desafiadores.
Diante do trinômio: mercado de jogos online em expansão, mercado de
Advergames em expansão e baixa atratividade dos atuais jogos
educacionais; João e José criaram a EMPRESA LTDA para o desenvolvimento
de projetos de Advergames Educacionais, algo totalmente inédito no
mercado. Aproveitando as habilidades e conhecimentos dos sócios, o
primeiro Advergame da EMPRESA LTDA será o CIÊNCIA VIRTUAL. Trata-se de
um projeto que se vale dos conhecimentos de João na área de
desenvolvimento de software para internet, já que o CIÊNCIA VIRTUAL será
um MMORPG (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou
Multi massive online Role-Playing Game, ou seja, um jogo de
interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores
através da internet) e também do Dr. José, já que será um jogo
educacional focado no ensino das ciências. |
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| B.2. Estrutura Organizacional e Legal (máx. 6000 caracteres) |
A EMPRESA LTDA é uma SOCIEDADE EMPRESÁRIA LIMITADA com sede em Cidade/UF, composta por dois sócios:
José Fernandes, 42 anos, empresário, casado, portador do RG sob no
00.000.000-0/XXX-XX, e CPF no 000.000.000-00, residente Avenida X,
número X, Bairo XXXXX, CIDADE (UF). Possui 50% (cinqüenta por cento) de
participação sobre o capital social integralizado, possuindo 5.000
(cinco mil) quotas de um total de 10.000 (dez mil) quotas de valor
nominal de R$ 1,00 (hum real), subscritas e integralizadas.
João da Silva, 29 anos, empresário, solteiro, portador do RG sob no
00.000.000-0/XXX-XX, e CPF no 000.000.000-00, residente Avenida X,
número X, Bairo XXXXX, CIDADE (UF). Possui 50% (cinqüenta por cento) de
participação sobre o capital social integralizado, possuindo 5.000
(cinco mil) quotas de um total de 10.000 (dez mil) quotas de valor
nominal de R$ 1,00 (hum real), subscritas e integralizadas.
Ambos os sócios administram e representam legalmente a sociedade. A
responsabilidade de cada sócio é restrita ao valor de suas quotas, mas
todos respondem solidariamente pela integralização do capital social. As
decisões são tomadas em conjunto, porém, João é responsável pela parte
técnica, José é o responsável pela parte administrativa, comercial, e
ambos participam do desenvolvimento do produto.
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| B.3. Equipe dirigente (máx. 6000 caracteres) |
José Fernandes possui tradição na lide com as
ciências e em gestão empresarial estratégica e tecnológica, é Engenheiro
Agrônomo formado na Universidade XXXXXXX, Cidade, UF, com Mestrado e
Doutorado pela mesma universidade YYYYY e pós-doutorado em XXXXX pela
Universidade ZZZZZZ, Cidade, País. Atuou durante 10 anos na Universidade
XXXXXX, em parceria com mais de 100 empresas. Na YYYYYYY atuou como
Orientador de Iniciação Científica, Mestrado e Doutorado.
Em 2002 foi um dos idealizadores e responsáveis pelo Plano de Negócios e
Implantação da Empresa X, uma empresa de melhoramento genético da
cana-de-açúcar, fundada com capital de risco do Grupo Y. Como diretor da
X, cursou MBA em Gestão Empresarial Estratégica na Fundação Z, onde
pode conectar seus conhecimentos científicos e tecnológicos com as
necessidades empreendedoras, financeiras e estratégicas essenciais para a
sustentabilidade e crescimento empresarial.
Fundador da empresa EXEMPLO, empresa de Gestão Empresarial Estratégica e
Tecnológica, contribuiu para diversos projetos financiados por agências
de fomento à inovação e desenhou, implantou e capacitou várias
empresas. Várias delas de grande porte, com mais de 60 milhões de
arrecadação anual. José hoje coordena Projetos aprovados pelo FINEP na
SUBVENÇÃO ECÔNOMICA 2007, e outro projeto aprovado recentemente pelo
CNPQ - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico.
José possui espírito empreendedor, que muito tem a contribuir para o
desenvolvimento da EMPRESA LTDA, será responsável pela implantação do
sistema de Governança Corporativa, sendo também responsável por todo o
controle da execução financeira do projeto, organizar o sistema de
informação gerencial, demonstrações financeiras, contas a pagar
tributação, relacionamento com agências de financiamento e fomento,
efetuar pagamento das consultorias e empreendedores, dos serviços de
terceiros. Através do seu conhecimento na área de ciências, auxiliará na
elaboração das aventuras do CIÊNCIA VIRTUAL, estruturando e oferecendo
todo respaldo para os Advergames Educacionais da EMPRESA LTDA.
João da Silva, tecnólogo em Processamento de Dados pela UNIVERSIDADE X,
Especialista (Lato Sensu) em Desenvolvimento de Sistemas para Internet
pela UNIVERSIDADE Y. Desenvolvedor e gerente de desenvolvimento de
sistemas da empresa Informática Ltda., durante o período de 1999 a 2005.
Participou de diversos projetos de software para automação comercial de
postos de gasolina e software para integração de dados com a Receita
Federal. Co-fundador da empresa EMPRESA 2 LTDA, atua como diretor de
tecnologia. Criador de software integradores de farmácias e drogarias
com o Ministério da Saúde e ANVISA. Gestor de projetos e equipes de
Outsourcing para desenvolvimento de software sob demanda, empregando a
metodologia ágil de gerenciamento de projetos SCRUM.
João da Silva será responsável pelo desenvolvimento e coordenação das
equipes para desenvolvimento da série de Jogos Educacionais da EMPRESA
LTDA. Seu conhecimento na área de jogos online, e em plataforma MMORPG –
Multiplayer Massive Online Rolling Playing Game, fará com que o CIÊNCIA
VIRTUAL seja inovador, tanto na forma, como no conteúdo. Não existe no
mercado um Advergame Educacional com esse tipo de estrutura.
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| C. PRODUTOS E TECNOLOGIA |
| C.1. Produtos e Serviços (máx. 6000 caracteres) |
O primeiro game a ser lançado pela EMPRESA LTDA será o
CIÊNCIA VIRTUAL, um jogo online voltado às áreas de ciências e química,
e terá como principal objetivo o aprendizado. Mais que o
entretenimento e a consolidação e exposição de marcas, os jogos irão
agregar valor aos seus clientes, que serão reconhecidos como empresas
que investem e se preocupam com o futuro das próximas gerações.
A Interatividade será um dos pontos marcantes do CIÊNCIA VIRTUAL. O
jogador poderá criar um personagem com características físicas de sua
preferencia e nome (Nickname - Apelido), podendo registrá-lo, permitindo
que a pessoa volte a jogar, sem repetir a mesma sequência. Tudo isso
permitirá que o jogador ganhe experiência, e ao final de cada fase,
haverá questões práticas, sobre o que foi ensinado, e quanto mais
questões o jogador acertar, maior será sua pontuação. Assim, poderá se
superar a cada jogo e manter-se num ranking de pontuação online.
O jogador poderá interagir com os personagens, que terão respostas de
acordo com suas escolhas, o que muda todo direcionamento da história.
Interagindo e caminhando nos ambientes das invenções, o jogador vai
encontrar pistas, ganhar e perder pontos conforme suas decisões, vidas,
auxílio dos inventores, dicas e etc. Consequentemente, levando a
descoberta dos inventores, a metodologia científica para a descoberta e
sua contribuição para um mundo melhor. As grandes descobertas e os
grandes cientistas (inventores) serão apresentados aos usuários de
maneira simples e de fácil assimilação, diferente do que existe no
mercado atualmente.
O conteúdo dos jogos mostrará aos seus jogadores, como a ciência está
relacionada a tudo, sua forte influência sobre a sociedade e seus
efeitos com o passar do tempo, como a erradicação de doenças, a
biotecnologia, etc. Após uma série de desafios e descobertas, o jogador
completará o mapa cronológico dos principais inventos, inventores e
contribuições para a humanidade. Em seguida, será desafiado para
utilizar os conhecimentos adquiridos durante o jogo para criar um mundo
melhor. Assim, o jogador terá os mapas da química, biologia, matemática,
física, e assim por diante. Além de uma excelente ferramenta de estudo e
estímulo, o CIÊNCIA VIRTUAL servirá para a socialização e divulgação da
ciência.
O CIÊNCIA VIRTUAL também conta com uma versão para celulares, para que
seja possível aumentar o grau de imersividade, interatividade, com seu
público. Eles poderão acessar a qualquer momento, de qualquer lugar,
interagindo com outros colegas, e aprendendo em qualquer situação, com
os amigos, na escola, em casa e até mesmo envolvendo a família no jogo.
Os Advergames Educacionais da EMPRESA LTDA serão inovadores, tanto no
conteúdo, como em sua forma, serão jogos que transpassam os limites do
entretenimento e diversão. Com todas as características de um Game
Online, o CIÊNCIA VIRTUAL ensina de forma prazerosa e estimulante, além
de divulgar de forma sutil, as empresas contratantes.
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| C.2. Benefícios e Vantagens competitivas (máx. 6000 caracteres) |
Os benefícios e vantagens competitivas do CIÊNCIA VIRTUAL são:
1. BENEFÍCIOS: os jogos educacionais são uma grande aposta para o
futuro, pois em conjunto com a era digital, auxiliarão os professores a
acompanharem essa nova geração, que vêem no mundo virtual, sua grande
fonte de entretenimento. Atualmente, uma das grandes dificuldades dos
educadores é manter o aluno interessado e motivado em suas aulas. A
maioria dos estudantes que usam o computador há muitos anos tem um
desempenho melhor do que a média, enquanto os que usam o equipamento há
pouco tempo ou até mesmo não o utilizam, tendem a irem pior que seus
colegas. Dessa forma, a utilização de jogos educativos em sala aula,
será um grande passo, para estimular e acompanhar essas novas gerações
do mundo digital.
O CIÊNCIA VIRTUAL possui um conteúdo educativo, que visa o aprendizado
de jovens e adolescentes em idade escolar, além de trabalhar em conjunto
com empresas que se interessem em associar seu nome, sua marca, a uma
ferramenta nova para o ensino brasileiro. Mais que trabalhar a fixação e
divulgação de suas marcas, as empresas serão reconhecidas pela
sociedade, como uma empresa que acredita no futuro e investe na educação
brasileira.
2. VANTAGENS COMPETITIVAS: Não existe no mercado de Advergames, jogos
online com o conteúdo que o CIÊNCIA VIRTUAL propõe. Não se trata de
historinhas simples, o SCCIÊNCIA VIRTUAL possui um conteúdo didático
completo e complexo, podendo auxiliar no ensino das diversas áreas do
conhecimento, como uma ferramenta de ensino das ciências e química.
Os Advergames online em sua maioria possuem uma linguagem simples, são
jogos casuais, sem muita historia. O CIÊNCIA VIRTUAL surge elaborado em
Plataforma de game online (MMORPG – Multiplayer Massive Online Rolling
Playing Game), com versão para dispositivos móveis, algo completamente
novo no mercado de Advergames.
A união, de jogo educativo, nos moldes dos grandes games comerciais,
aliado ao crescente mercado de Advergames, será uma poderosa ferramenta
para as empresas e para a sociedade. Tornará os games acessíveis ao
público, trabalhando de forma positiva a imagem das empresas e
garantindo um futuro melhor para as novas gerações, que contarão com um
conteúdo de alta qualidade e terão um estímulo a mais para aprender.
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| C.3. Caracterização da Inovação (máx. 6000 caracteres) |
A inovação surge na transformação de um Advergame, em
um jogo com as mesmas proporções de um game comercial online, com um
conteúdo educativo. Completamente diferente dos atuais jogos
educacionais, que possuem pouca atratividade e conteúdo maçante, os
Jogos Educacionais da EMPRESA LTDA possuem alta imersividade, que está
relacionado com o grau de interatividade que o jogador é capaz de ter
com o game.
Os jogadores poderão interagir com os personagens e lugares de cada fase
do jogo, possiblitando diversas combinações de aventuras conforme o
jogador escolhe seus caminhos dentro do jogo. Assim, ele poderá jogar
inúmeras vezes sem que haja repetição das seqüências de descobertas,
mantendo a atratividade e a fidelidade do jogador ao game durante um
longo tempo.
A principal inovação é fazer uma releitura do conceito de jogo
educativo, melhorando a atratividade e colocando o Advergame através de
uma plataforma única que estimule o jogo online, se baseando num MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Além disso, a plataforma
do CIÊNCIA VIRTUAL será customizavel, sendo possível adaptá-la ao
ensino de outras áreas do conhecimento.
Enfim, não existe no mercado de Advergames, um jogo com as
características propostas pela EMPRESA LTDA. Será a união das vantagens
de um jogo publicitário, com os jogos educacionais, mantendo todas as
características de sucesso de games comerciais. Ou seja, contribuirá na
divulgação e fixação de marcas, além de agregar valor às empresas, por
possuir um conteúdo educativo, contribuindo também para a sociedade em
geral.
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| C.4. Caracterização da Oportunidade (máx. 6000 caracteres) |
Advergame é uma poderosa e inovadora ferramenta de
mídia online cada vez mais utilizada por grandes marcas do mercado
brasileiro e mundial como Coca-Cola, Nike, Burger king, Fiat, Vivo,
Petrobrás, Banco Real, entre outras. Uma mídia excelente para
potencializar a interação de marcas e produtos com o público alvo, já
que além de ser uma ferramenta de entretenimento, possibilita o aumento
do tempo de exposição diante da marca e permite a captação de dados
relevantes sobre o comportamento dos consumidores. A experiência de
imersão criada por esses produtos quebram barreiras permitindo maior
receptividade e criando um vínculo emocional muito valioso.
Através dos Advergames Educacionais da EMPRESA LTDA, as empresas terão a
possibilidade de imergir seu consumidor dentro de um mundo virtual onde
aliada a um conteúdo didático, cada detalhe remeta de alguma forma a
marca ou produto. Mais que a fixação da marca, as empresas se
beneficiarão por terem o seu nome divulgado como uma empresa
sócio-cultural preocupada, e que investe no futuro das novas gerações.
Segundo pesquisa realizada pelo SEBRAE-SP, sobre “Cenários para as Micro
e Pequenas Empresas no Brasil 2009/2015”, um dos segmentos que
representarão oportunidades para empreender a partir de novas tendências
na economia e na sociedade é a Educação Online.
Os benefícios que os Advergames Educacionais da EMPRESA LTDA trarão a
sociedade serão enormes: será uma ferramenta no auxílio à educação das
diversas áreas do conhecimento, podendo se tornar referencia em sala de
aula. Diferente dos games educacionais, que são pouco atrativos, de
qualidade baixa, os jogos da EMPRESA LTDA são inovadores, sua estrutura
baseada no sucesso dos grandes games comerciais e seu conteúdo didático
permitirá que seus jogadores aprendam de forma prazerosa, divertida e
joguem diversas vezes, descobrindo coisas diferentes a cada acesso. Os
desafios e descobertas serão estímulos para se jogar diversas vezes,
aprendendo cada vez mais.
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| D. O MERCADO |
| D.1. Setor de atuação (máx. 6000 caracteres) |
A indústria de Advergames espera movimentar US$
312,2 milhões em 2009 de acordo com a Yankee Group. Segundo a
consultoria eMarketer, os anúncios dentro de videogames devem movimentar
US$ 650 milhões em 2012. A previsão ainda é conservadora. Outras
consultorias apostam que o segmento pode faturar até US$ 1.8 bilhão em
2010.
De acordo com a Nielsen / NetRatings, entre os mil usuários pesquisados mostram que:
- 83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem jogos gratuitos;
- 70% dizem que estão mais propensos a comprar produtos dessas empresas;
- 82% dos jogadores não se sentem incomodados pelas intervenções de
propaganda nos jogos, pois considera os jogos tão divertidos com a
exibição de marcas quanto se eles não a tivessem;
- 70% dos participantes da mesma pesquisa dizem que os anúncios os fazem se sentir melhor em relação às marcas envolvidas;
- 60% dos participantes acham que além dos anúncios chamarem sua
atenção, deixa o jogo mais realista e promovem produtos relevantes e
interessantes.
Nas propagandas de televisão, a atenção está focada no programa em si e
não em seus comerciais. Na mídia tradicional, o consumidor gasta 30
segundos com a campanha, enquanto que em um Advergame esse tempo é de no
mínimo dois minutos. Se o jogo for bem pensado, esses minutos podem
potencialmente chegar a várias horas. Segundo instituto Nielsen
Interactive Entertainment o recall de propagandas em jogos eletrônicos é
quase três vezes maior que na televisão.
Com relação ao mercado de jogos educativos, para os especialistas o uso
de jogos educativos só tende a crescer. "O ensino atual é totalmente
passivo. Há um professor transmitindo conhecimentos e uma pessoa que
está recebendo esses conhecimentos passivamente. Quando é criado um
jogo, o aluno sai da passividade", afirma André Battaiola, professor da
UFPR.
Marcos Magalhães, diretor do Anima Mundi e coordenador de pós-graduação
na PUC-Rio, diz que a linguagem da animação nos jogos eletrônicos é o
grande diferencial: "Os jogos têm um potencial enorme, quando você cria
uma animação para um jogo, há várias possibilidades de desdobramento da
ação, o que cria uma situação muito propícia para aplicar conteúdo
didático e usar em experiências de treinamento", diz o professor.
Os jogos digitais estão se consolidando como objetos de aprendizado,
podemos prever uma grande utilização deste tipo de objeto para o futuro.
Hoje o acesso a mídias digitais é visto pela sociedade como um direito
da criança, no processo de inclusão digital.
A única barreira de entrada nesse mercado é o alto índice de Pirataria,
cerda de 85% dos produtos lançados no mercado. Porém por se tratar de um
mercado em ascensão, essa barreira poderá ser facilmente superada,
ainda mais por se tratar de um Advergame, que pode ter sua distribuição
gratuita ou ser distribuídos em eventos promocionais.
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| D.2. Clientela (máx. 6000 caracteres) |
Por se tratar de um Advergame Educativo, o CIÊNCIA
VIRTUAL tem seu foco no público final de seus clientes, ou seja,
empresas que tenham como principais consumidores, jovens e adolescentes,
de ambos os sexos, em idade escolar. Trata-se de empresas, que costumam
investir em publicidade, com a preocupação em manter e fidelizar sua
marca constantemente. Empresas que buscam reconhecimento, por suas ações
sociais, que estejam interessadas em investir na educação brasileira.
O CIÊNCIA VIRTUAL pode se encaixar em campanhas de publicidade de vários
setores, por se tratar de ciências e química, pode ser utilizado por
uma empresa de revistas desse segmento, ou uma empresa de material
escolar, indústrias do setor alimentício, até mesmo programas de
televisão voltados às Ciências.
Com a inclusão digital esse público tem cada vez mais acesso à internet.
Como a proposta da empresa é apresentar um jogo educacional de alta
qualidade, com conteúdo complexo e com estrutura de um game comercial, o
foco será o auxílio ao estudo, principalmente na faixa etária escolar.
Não que isso exclua outros consumidores, mas o foco será a utilização
dos Advergames em sala de aula, como uma ferramenta a mais para o ensino
das diversas áreas do conhecimento.
A sociedade vem percebendo uma necessidade cada vez maior de aliar a
Educação às Tecnologias da Informação: os ambientes informatizados
ampliam cada vez mais as capacidades intelectuais; as redes de
comunicação colocam os mais variados tipos de informação em acesso
direto; os trabalhos cooperativos entre pessoas fisicamente distantes
tornam-se realidade. Entre os produtos derivados da revolução
tecnológica que podem promover essas mudanças na educação, são os jogos.
Eles têm relevante papel na aprendizagem individual e nas trocas
sociais e hoje são produtos de software de alta qualidade que acoplam
exploração e descobertas significativas.
E fidelização é mesmo o grande mote desses jogos, que podem ser um
diferencial a mais para determinado produto ou marca. Outra vantagem
importante é que, ao jogar, o usuário irrefutavelmente precisa prestar
atenção no que está fazendo e, consequentemente, na mensagem de
marketing.
Foi acreditando nisso que a EMPRESA LTDA decidiu desenvolver jogos
educacionais inovadores, seus jogos divertem o usuário enquanto ele
aprende e ainda garante a fixação, fidelização da marca. Através de
jogos e brincadeiras, será possível unir a aquisição de conhecimento e o
lúdico, desenvolver a sensibilidade e as noções de cidadania,
proporcionando a oportunidade de experimentação e de uso da
criatividade. A educação tem nas novas tecnologias, um aliado vital na
tarefa de disponibilizar as informações e desenvolver meios para que os
alunos operem sobre o conhecimento.
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| D.3. Concorrência (máx. 6000 caracteres) |
Existem mais de 50 empresas especializadas em Games
Online e Advergames no Brasil. São empresas especializadas em arte,
produção, programação, som, marketing, etc. Podemos citar alguns de
nossos maiores concorrentes: OverPlay, Dynx, Outline, DayDreamLab,
Decadium, MDEV, Meantime, Tectoy, DevWorks, Interama, Pixfly, etc, em
sua maioria, localizados na grande São Paulo, mas também espalhadas por
todo Sudeste e Sul do Brasil.
A maior vantagem dessas empresas é o seu Portfólio, já possuem uma
carteira de clientes fixos e fidelizados. Porém, falamos de concorrentes
indiretos, já que essas empresas trabalham com games online de forma
geral e Advergames, mas não são empresas focadas em Jogos Educacionais.
Ao analisar do ponto de vista dos jogos educacionais, também não existem
concorrentes diretos. Nenhuma empresa possui jogos com as mesmas
características que o CIÊNCIA VIRTUAL, que entra no mercado de
Advergames, de forma inovadora, mostrando que é possível a união da
publicidade com a educação, e que a educação através de jogos é capaz de
ensinar de uma forma prazerosa, despertando nos adolescentes e jovens
consumidores, a vontade de saber mais e mais.
A EMPRESA LTDA se destaca ao apresentar um Advergame, nos moldes dos
grandes games comerciais online. Mais que um game publicitário, a
EMPRESA LTDA apresenta um jogo educacional em plataforma on-line, com
acesso através da internet e dispositivos móveis. Algo completamente
novo neste mercado. Inovação para superar e poder competir de igual com
as grandes empresas que já existem no mercado brasileiro.
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| D.4. Planejamento estratégico (máx. 6000 caracteres) |
Com uma quantidade cada vez maior de mensagens
publicitárias às quais as pessoas são submetidas no seu dia-a-dia, os
Advergames permitem atingir o público-alvo num momento em que ele está
relaxado e se divertindo. Trata-se, portanto, de uma grande oportunidade
que a marca tem de transmitir sua mensagem.
Após um longo estudo sobre games educacionais, a EMPRESA LTDA descobriu
que a motivação é um dos principais problemas que afetam o processo de
ensino-aprendizagem dos jovens e adolescentes brasileiros. Os atuais
games educacionais são pouco atrativos por serem desenvolvidos em
linguagem simples e seu conteúdo ser exclusivamente didático, sem
narrativas, nem historias que desafiem os estudantes. Desta forma, os
Jogos Educacionais da EMPRESA LTDA, estruturam-se em historias, desafios
que estimulam os jogadores a buscarem o conhecimento. Serão
desenvolvidos diferentes desfechos para as aventuras, possibilitando que
se joguem várias vezes e se aprenda coisas novas a cada acesso.
A EMPRESA LTDA vem a contribuir para a resolução de um dos diversos
problemas que afetam a educação, afinal é notório que os jogos digitais
são cativantes e despertam nas pessoas sentimentos de desafio, fantasia e
curiosidade, elementos indispensáveis à motivação do individuo. Tudo
isso tem um reflexo muito positivo para as empresas divulgadoras, que
terão seu nome dentro de um jogo que mais que entreter, oferece
conhecimento e estimula o estudo dos 21 milhões de jovens e adolescentes
existentes atualmente no Brasil. Não há nada parecido no mercado
atualmente, a soma dessas características é algo completamente inovador.
O maior desafio da empresa é entrar em um mercado bastante competitivo,
porém esse obstáculo será superado com a tecnologia aplicada ao projeto e
a forma prazerosa de aprender competindo.
PONTOS FORTES EMPRESA LTDA:
1. Larga experiência dos empreendedores nas suas áreas de atuação;
2. Formação acadêmica e profissional do empresário intimamente ligada ao negócio;
3. Criada dentro do ambiente de uma Incubadora de Empresas, possuindo desde seu início espírito empreendedor;
5. CIÊNCIA VIRTUAL, primeiro game educacional em plataforma on-line
(MMORPG – Multiplayer Massive Online Rolling Playing Game), com acesso
através da internet e dispositivos móveis;
PONTOS FRACOS:
1. Equipe pequena;
2. Baixa governança corporativa.
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| E. ESTRATÉGIAS DE MARKETING |
| E.1. Segmentação (máx. 6000 caracteres) |
Não existirá um segmento prioritário para EMPRESA
LTDA, pois se tratando de jogos educativos, empresas de praticamente
todos os setores podem investir. Os potencias clientes da EMPRESA LTDA
são empresas que se preocupam em manter sua marca forte no mercado,
conquistar e fidelizar novos consumidores. Os jogos educacionais se
encaixam em vários segmentos, podem ser “patrocinados” por empresas do
setor alimentício, prestação de serviço, empresas de material escolar,
escolas, de acordo com a área de conhecimento abordada pelo jogo e pelo
seu público alvo.
Segundo um estudo encomendado pela NeoEdge Networks, empresa de
publicidade em videogames, concluiu que anúncios em vídeo nos jogos
surtem mais efeito que na TV. Resultados divulgados indicam que o
público tende a lembrar mais das marcas e ter mais impressões positivas
delas quando expostos a vídeos dentro dos jogos de videogame.
O Brasil é um mercado em expansão e está conhecendo o Advergame, com
suas possibilidades e vantagens em relação a algumas mídias
tradicionais. As verbas destinadas à criação e distribuição de
Advergames estão cada vez mais significativas, e o retorno do
investimento cada vez mais tangível. Segundo Brian Barbutti, várias
agências não somente já conhecem como também integram os Advergames em
seus planos de comunicação, sendo que algumas internacionais já têm
departamentos específicos dedicados à nova mídia.
O foco dos jogos são os consumidores finais de seus clientes, crianças e
adolescentes em idade escolar, que estejam cursando da 6ª série do
ensino fundamental ao 3º ano do ensino médio. Trata-se um público
exigente, ávido por informações e principalmente por interatividade e
agilidade. Por isso, o Advergame é uma solução inteligente para muitos
produtos. O jogo é uma excelente metodologia para primeiramente manter a
pessoa mais tempo conectado ao seu site e logo em seguida para aumentar
as visitas no site por indicação ou por fidelização. Grandes empresas
estão acostumadas a esse tipo de publicidade e investem pesado na
manutenção de sua marca.
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| E.2. Política de preços (máx. 6000 caracteres) |
O propósito dos jogos educacionais da EMPRESA LTDA é
auxiliar a educação brasileira. Mais que entreter e divertir, seus
jogos terão um conteúdo didático completo, será uma ferramenta
complementar ao ensino das diversas áreas do conhecimento.
Para seu desenvolvimento serão necessários 12 meses. No entanto, esse
processo não para, atualizações serão constantes e novas versões
surgirão. A empresa interessada investirá o valor de R$ 80 mil mensais,
desde o início de seu desenvolvimento até o período que for de seu
interesse divulgar sua marca. Será como um “patrocínio”, sem retorno
financeiro direto dos jogos, seu retorno será através da fixação e
manutenção de sua marca, além de ser vista pela sociedade, como uma
empresa que investe e se preocupa com a educação brasileira.
A distribuição para o público final, será feita a partir do 2° ano. Será
cobrada uma taxa mínima de R$ 5 mensais por licença. Ou, caso seja de
interesse da empresa “patrocinadora” distribuir gratuitamente, essa taxa
deverá ser paga pela empresa para EMPRESA LTDA. O valor é negociável,
desde que sejam valores acessíveis à população em geral.
Os jogos educacionais existentes no mercado são em sua maioria de
distribuição gratuita. No entanto, são jogos engessados, não possuem
atualizações, seu conteúdo é sempre o mesmo, as pessoas jogam e sempre
acaba no mesmo resultado. Ou seja, as pessoas costumam jogar uma, ou
duas vezes, perdendo rapidamente seu interesse.
O CIÊNCIA VIRTUAL possui seu conteúdo constantemente atualizado,
possibilitando que se joguem várias vezes, sem perder seu interesse.
Cada estratégia tomada durante o jogo levará a um resultado diferente,
permitindo que o jogador aprenda coisas novas a cada acesso.
Atualizações serão feitas constantemente, para manter a qualidade e o
interesse de seus usuários. Com todas essas qualidades, o valor a ser
cobrado é mínimo, não será um dinheiro jogado fora, será um dinheiro
investido no futuro de seus filhos
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| E.3. Ponto/Distribuição (máx. 6000 caracteres) |
Por se tratar de um jogo online, que tem como
usuários finais, jovens e adolescentes, em idade escolar, a EMPRESA LTDA
trabalhará diretamente na Internet, através de um endereço próprio na
rede.
Para as empresas interessadas em “patrocinar” os jogos educacionais, o
atendimento será feito através de reuniões presenciais, que poderão ser
marcadas através do site, por email ou por telefone. Todos esses canais
estarão disponíveis no site.
A parceria com agências de publicidade também auxiliará na divulgação
dos jogos educacionais, que poderão ser encaixados nas campanhas de
marketing das mais diversas empresas. A apresentação dos jogos será
feita pela agência para seu cliente e para maiores detalhes, será
marcada uma reunião direta com a EMPRESA LTDA.
Os principais concorrentes estão distribuídos pelos mesmos canais que a
EMPRESA LTDA utiliza. No entanto, o diferencial é o foco de seus
produtos. O fato de serem jogos educacionais, com todos os atrativos
propostos pela empresa, faz a EMPRESA LTDA competitiva no mercado, capaz
de superar seus concorrentes.
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| E.4. Promoção & Divulgação (máx. 6000 caracteres) |
O CIÊNCIA VIRTUAL será apresentado as potenciais
empresas, através de visitas para apresentação do projeto, contatos
agendados pelo site, email ou telefone. As agências de publicidade
parceiras também serão de fundamental importância, pois estarão
encaixando nossos jogos, nas campanhas de seus clientes.
Também será utilizados ferramentas como Links patrocinados em sites de
interesse dos possíveis clientes da EMPRESA LTDA, além de ferramentas da
web, como Google Adwords, buscadores, etc. Outra forma de apresentação
será em Feiras e Eventos relacionados a games, publicidade, ou ate
mesmo, eventos que estejam ligados diretamente aos potenciais clientes
da EMPRESA LTDA.
E para o consumidor final de seus clientes, os jogos poderão ser apresentados da seguinte maneira:
- Quiosques em Shopping Centers: um jogo digital demonstrando o produto é
mais atrativo que alguém apresentando-o. Os jogos podem também serem
distribuídos através de CDs aos visitantes do quiosque, além de torneios
envolvendo o jogo, onde as premiações podem ser o próprio produto;
- Site especial para o produto: o jogo atrai pessoas para navegar no
site. Já foi comprovado que o tempo de permanência de um usuário em um
jogo publicitário é de 18 minutos, diferente de outros meios (4
minutos). Além disto, o número de acessos cresce e as recomendações dos
jogadores para que entrem no site é de forma exponencial. Enfim:
valoriza mais o site e a promoção do produto;
- Marketing Viral: o Advergame pode ser recomendado a outros jogadores,
vitalizando o jogo, mas também o conteúdo publicitário contido no game;
- Programas de milhagem: incentivos aos jogadores fazem com que eles
valorizem a empresa, adquiram prêmios e voltem a jogar o jogo. Por
exemplo, os 10 melhores primeiros colocados no game ganham um desconto
de 50% na compra do produto;
- Cadastramento de Clientes: ao invés de preencherem um extenso
formulário sem um propósito prático para o cliente, antes de jogarem o
jogo, precisam realizar um cadastro. Eles preenchem os dados para jogar
e, com isto, as empresas adquirem banco de dados para mail marketing,
além de conhecerem melhor o cliente.
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| E.5. Relacionamento com clientes (máx. 6000 caracteres) |
A EMPRESA LTDA atenderá seus clientes de acordo com
suas necessidades. Seus projetos são adaptáveis e existe ainda, a
possibilidade de lançar uma versão demo, apenas para testar o mercado e
saber sua aceitação. Essa versão também surge com o intuito de gerar a
curiosidade de seus consumidores finais, como um pré-lançamento.
Outra estratégia para fidelizar seus clientes, é a opção de
atualizações, será possível a atualização a cada seis meses, por
exemplo, para que o jogo não perca seus usuários. Sendo possível
acrescentar informações sobre novos produtos e um conteúdo didático
novo, não excluindo o já existente.
A EMPRESA LTDA também oferece a oportunidade de criar uma série
exclusiva, lançando outros games educativos, para elaboração de uma
série, que envolva todas as áreas do conhecimento, por exemplo, o
CIÊNCIA VIRTUAL – Física, CIÊNCIA VIRTUAL – Biologia, CIÊNCIA VIRTUAL –
Matemática, etc..
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| E.6. Estratégias futuras (máx. 6000 caracteres) |
Os Advergames são conceituados como um tipo de
anúncio “super interativo” que visa promover um produto, marca ou o
próprio anunciante dentro de um jogo. As empresas que têm buscado esta
estratégia são sedentas por ampliar seus pontos de contato com o
consumidor e não se limitam aos resultados convencionais da propaganda
tradicional.
Vendo por essa perspectiva, a EMPRESA LTDA atenderá os mais diversos
segmentos, elaborando jogos educativos, de acordo com suas necessidades.
Seus jogos serão em torno das áreas de conhecimento do ensino
fundamental e médio, mas se estenderão a jogos com conteúdo
diferenciado, mas com a essência educativa, por exemplo, com a temática
“Empreendedorismo”, “Línguas Estrangeiras”, etc.
E com relação aos jogos já lançados, além das atualizações, serão
elaboradas novas versões, com histórias diferentes, personagens de
acordo com o momento presente, conteúdo novo, elaborado por outros
profissionais, a fim de apresentar uma visão diferente do conteúdo já
existente.
Novas tecnologias serão utilizadas, existe hoje uma grande
interatividade com ferramentas do tipo “Orkut”, “Blogs”, “Twitter”, e a
intenção da EMPRESA LTDA é acompanhar essas tendências, atraindo o maior
número possível de usuários para os jogos educativos, conseqüentemente
público consumidor para seus clientes.
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