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Modelo Projeto PRIME 2009 gerado através do SISTEMA INNOV8
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PROJETO PRIME/CONSULTORIA, PRIME MODELO (Juliana Honda), ID: 79. 13:53:26 21/03/2011
A. DADOS CADASTRAIS
  A.1. Informações para contato
   Contato (Nome completo): Juliana Honda
   Endereço:    Bairro:
   Cidade:   UF: AC   CEP: 00000000000
   Telefone: 0000000000   E-mail: juliana.honda@innpmo.com.br
   
A.2. Caracterização da empresa
   Nome da empresa: Prime Modelo
   Setor / Atividade:
   CNPJ: 0000000000
   Razão social: EMPRESA LTDA
   Data de fundação (conforme cadastro CNPJ): 05/11/1987
   A empresa possui alguma patente? SIM
   Estado de arte da patente. Quando ela foi registrada?

B. A EMPRESA
   B.1. Histórico da empresa e motivação para empreender (máx. 6000 caracteres)
Os jogos online representam uma atividade lúdica, criadora e socializadora, pois transportam crianças e adolescentes para experiências diversas, abrindo-lhes as portas para o entendimento da realidade e ajudando-os a construir os valores tomados como próprios. Essa perspectiva, faz com que jogos educacionais sejam uma nova ferramenta no auxílio a educação no país.

Os Advergames (fusão das palavras inglesas Advertise = propaganda e videogame = jogo eletrônico) são jogos com o intuito publicitário, que visam apresentar um produto novo, ou apenas manter e fidelizar as marcas no mercado.

Aliando os atrativos de um jogo online, com os benefícios dos jogos educativos, em parceria com empresas que investem em publicidade, chegamos aos Advergames Educacionais.
Essa união é surpreendente, pois teremos jogos online oferecidos gratuitamente ou a baixo custo, por serem “patrocinados” por grandes empresas, com conteúdo educativo e com a tecnologia e atratividade dos grandes games comerciais, se tornando uma prazerosa ferramenta no auxílio a educação.

A percepção de João da Silva de que o momento é ótimo para o mercado da diversão eletrônica no Brasil, motivou a criação da EMPRESA LTDA. No segundo semestre de 2008, a francesa UbiSoft, considerada uma das maiores empresas de games do mundo, anunciou a criação de um centro de desenvolvimento de games em São Paulo, o primeiro de uma grande software house do setor no país. O mercado mundial de jogos eletrônicos movimenta 42 bilhões de dólares por ano em todo o mundo. Só perde para o cinema, com receita anual de 90 bilhões de dólares. Pesquisa realizada pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), que reúne 42 companhias, indica que a produção nesse setor cresceu 14% no Brasil no ano passado. O faturamento passou de 76,7 milhões de reais, em 2007, para 87,4 milhões, em 2008.

João atentou ainda para o embrionário mercado de Advergames a surgir no país, são jogos que podem ser utilizados para comunicar uma idéia, apresentar um produto ou uma empresa, através de uma interação divertida entre consumidor e marca. É uma forma inovadora e envolvente de se diferenciar num mercado tão competitivo e ao mesmo tempo consolidar o posicionamento da empresa. Com possibilidade de associar à uma estratégia de marketing viral, os jogos são amplamente divulgados através de indicações de amigos, ranking dos melhores jogadores e comunidades on-line. Além disso, os jogos são mensuráveis; a experiência de cada jogador pode gerar informações sobre o consumidor em tempo real, permitindo compreender seu comportamento e entender suas preferências.

Ao conversar sobre o tema com o Dr. José Fernandes, cliente de uma das empresas de João, a EMPRESA 2 LTDA, ambos chegaram a conclusão de que atualmente não existem no mercado jogos educacionais atrativos e desafiadores.

Diante do trinômio: mercado de jogos online em expansão, mercado de Advergames em expansão e baixa atratividade dos atuais jogos educacionais; João e José criaram a EMPRESA LTDA para o desenvolvimento de projetos de Advergames Educacionais, algo totalmente inédito no mercado. Aproveitando as habilidades e conhecimentos dos sócios, o primeiro Advergame da EMPRESA LTDA será o CIÊNCIA VIRTUAL. Trata-se de um projeto que se vale dos conhecimentos de João na área de desenvolvimento de software para internet, já que o CIÊNCIA VIRTUAL será um MMORPG (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game, ou seja, um jogo de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores através da internet) e também do Dr. José, já que será um jogo educacional focado no ensino das ciências.
 
   B.2. Estrutura Organizacional e Legal (máx. 6000 caracteres)
A EMPRESA LTDA é uma SOCIEDADE EMPRESÁRIA LIMITADA com sede em Cidade/UF, composta por dois sócios:

José Fernandes, 42 anos, empresário, casado, portador do RG sob no 00.000.000-0/XXX-XX, e CPF no 000.000.000-00, residente Avenida X, número X, Bairo XXXXX, CIDADE (UF). Possui 50% (cinqüenta por cento) de participação sobre o capital social integralizado, possuindo 5.000 (cinco mil) quotas de um total de 10.000 (dez mil) quotas de valor nominal de R$ 1,00 (hum real), subscritas e integralizadas.

João da Silva, 29 anos, empresário, solteiro, portador do RG sob no 00.000.000-0/XXX-XX, e CPF no 000.000.000-00, residente Avenida X, número X, Bairo XXXXX, CIDADE (UF). Possui 50% (cinqüenta por cento) de participação sobre o capital social integralizado, possuindo 5.000 (cinco mil) quotas de um total de 10.000 (dez mil) quotas de valor nominal de R$ 1,00 (hum real), subscritas e integralizadas.

Ambos os sócios administram e representam legalmente a sociedade. A responsabilidade de cada sócio é restrita ao valor de suas quotas, mas todos respondem solidariamente pela integralização do capital social. As decisões são tomadas em conjunto, porém, João é responsável pela parte técnica, José é o responsável pela parte administrativa, comercial, e ambos participam do desenvolvimento do produto.
 
   B.3. Equipe dirigente (máx. 6000 caracteres)
José Fernandes possui tradição na lide com as ciências e em gestão empresarial estratégica e tecnológica, é Engenheiro Agrônomo formado na Universidade XXXXXXX, Cidade, UF, com Mestrado e Doutorado pela mesma universidade YYYYY e pós-doutorado em XXXXX pela Universidade ZZZZZZ, Cidade, País. Atuou durante 10 anos na Universidade XXXXXX, em parceria com mais de 100 empresas. Na YYYYYYY atuou como Orientador de Iniciação Científica, Mestrado e Doutorado.
Em 2002 foi um dos idealizadores e responsáveis pelo Plano de Negócios e Implantação da Empresa X, uma empresa de melhoramento genético da cana-de-açúcar, fundada com capital de risco do Grupo Y. Como diretor da X, cursou MBA em Gestão Empresarial Estratégica na Fundação Z, onde pode conectar seus conhecimentos científicos e tecnológicos com as necessidades empreendedoras, financeiras e estratégicas essenciais para a sustentabilidade e crescimento empresarial.
Fundador da empresa EXEMPLO, empresa de Gestão Empresarial Estratégica e Tecnológica, contribuiu para diversos projetos financiados por agências de fomento à inovação e desenhou, implantou e capacitou várias empresas. Várias delas de grande porte, com mais de 60 milhões de arrecadação anual. José hoje coordena Projetos aprovados pelo FINEP na SUBVENÇÃO ECÔNOMICA 2007, e outro projeto aprovado recentemente pelo CNPQ - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico.

José possui espírito empreendedor, que muito tem a contribuir para o desenvolvimento da EMPRESA LTDA, será responsável pela implantação do sistema de Governança Corporativa, sendo também responsável por todo o controle da execução financeira do projeto, organizar o sistema de informação gerencial, demonstrações financeiras, contas a pagar tributação, relacionamento com agências de financiamento e fomento, efetuar pagamento das consultorias e empreendedores, dos serviços de terceiros. Através do seu conhecimento na área de ciências, auxiliará na elaboração das aventuras do CIÊNCIA VIRTUAL, estruturando e oferecendo todo respaldo para os Advergames Educacionais da EMPRESA LTDA.

João da Silva, tecnólogo em Processamento de Dados pela UNIVERSIDADE X, Especialista (Lato Sensu) em Desenvolvimento de Sistemas para Internet pela UNIVERSIDADE Y. Desenvolvedor e gerente de desenvolvimento de sistemas da empresa Informática Ltda., durante o período de 1999 a 2005. Participou de diversos projetos de software para automação comercial de postos de gasolina e software para integração de dados com a Receita Federal. Co-fundador da empresa EMPRESA 2 LTDA, atua como diretor de tecnologia. Criador de software integradores de farmácias e drogarias com o Ministério da Saúde e ANVISA. Gestor de projetos e equipes de Outsourcing para desenvolvimento de software sob demanda, empregando a metodologia ágil de gerenciamento de projetos SCRUM.

João da Silva será responsável pelo desenvolvimento e coordenação das equipes para desenvolvimento da série de Jogos Educacionais da EMPRESA LTDA. Seu conhecimento na área de jogos online, e em plataforma MMORPG – Multiplayer Massive Online Rolling Playing Game, fará com que o CIÊNCIA VIRTUAL seja inovador, tanto na forma, como no conteúdo. Não existe no mercado um Advergame Educacional com esse tipo de estrutura.

C. PRODUTOS E TECNOLOGIA
   C.1. Produtos e Serviços (máx. 6000 caracteres)
O primeiro game a ser lançado pela EMPRESA LTDA será o CIÊNCIA VIRTUAL, um jogo online voltado às áreas de ciências e química, e terá como principal objetivo o aprendizado. Mais que o entretenimento e a consolidação e exposição de marcas, os jogos irão agregar valor aos seus clientes, que serão reconhecidos como empresas que investem e se preocupam com o futuro das próximas gerações.

A Interatividade será um dos pontos marcantes do CIÊNCIA VIRTUAL. O jogador poderá criar um personagem com características físicas de sua preferencia e nome (Nickname - Apelido), podendo registrá-lo, permitindo que a pessoa volte a jogar, sem repetir a mesma sequência. Tudo isso permitirá que o jogador ganhe experiência, e ao final de cada fase, haverá questões práticas, sobre o que foi ensinado, e quanto mais questões o jogador acertar, maior será sua pontuação. Assim, poderá se superar a cada jogo e manter-se num ranking de pontuação online.

O jogador poderá interagir com os personagens, que terão respostas de acordo com suas escolhas, o que muda todo direcionamento da história. Interagindo e caminhando nos ambientes das invenções, o jogador vai encontrar pistas, ganhar e perder pontos conforme suas decisões, vidas, auxílio dos inventores, dicas e etc. Consequentemente, levando a descoberta dos inventores, a metodologia científica para a descoberta e sua contribuição para um mundo melhor. As grandes descobertas e os grandes cientistas (inventores) serão apresentados aos usuários de maneira simples e de fácil assimilação, diferente do que existe no mercado atualmente.

O conteúdo dos jogos mostrará aos seus jogadores, como a ciência está relacionada a tudo, sua forte influência sobre a sociedade e seus efeitos com o passar do tempo, como a erradicação de doenças, a biotecnologia, etc. Após uma série de desafios e descobertas, o jogador completará o mapa cronológico dos principais inventos, inventores e contribuições para a humanidade. Em seguida, será desafiado para utilizar os conhecimentos adquiridos durante o jogo para criar um mundo melhor. Assim, o jogador terá os mapas da química, biologia, matemática, física, e assim por diante. Além de uma excelente ferramenta de estudo e estímulo, o CIÊNCIA VIRTUAL servirá para a socialização e divulgação da ciência.

O CIÊNCIA VIRTUAL também conta com uma versão para celulares, para que seja possível aumentar o grau de imersividade, interatividade, com seu público. Eles poderão acessar a qualquer momento, de qualquer lugar, interagindo com outros colegas, e aprendendo em qualquer situação, com os amigos, na escola, em casa e até mesmo envolvendo a família no jogo.

Os Advergames Educacionais da EMPRESA LTDA serão inovadores, tanto no conteúdo, como em sua forma, serão jogos que transpassam os limites do entretenimento e diversão. Com todas as características de um Game Online, o CIÊNCIA VIRTUAL ensina de forma prazerosa e estimulante, além de divulgar de forma sutil, as empresas contratantes.
 
   C.2. Benefícios e Vantagens competitivas (máx. 6000 caracteres)
Os benefícios e vantagens competitivas do CIÊNCIA VIRTUAL são:

1. BENEFÍCIOS: os jogos educacionais são uma grande aposta para o futuro, pois em conjunto com a era digital, auxiliarão os professores a acompanharem essa nova geração, que vêem no mundo virtual, sua grande fonte de entretenimento. Atualmente, uma das grandes dificuldades dos educadores é manter o aluno interessado e motivado em suas aulas. A maioria dos estudantes que usam o computador há muitos anos tem um desempenho melhor do que a média, enquanto os que usam o equipamento há pouco tempo ou até mesmo não o utilizam, tendem a irem pior que seus colegas. Dessa forma, a utilização de jogos educativos em sala aula, será um grande passo, para estimular e acompanhar essas novas gerações do mundo digital.

O CIÊNCIA VIRTUAL possui um conteúdo educativo, que visa o aprendizado de jovens e adolescentes em idade escolar, além de trabalhar em conjunto com empresas que se interessem em associar seu nome, sua marca, a uma ferramenta nova para o ensino brasileiro. Mais que trabalhar a fixação e divulgação de suas marcas, as empresas serão reconhecidas pela sociedade, como uma empresa que acredita no futuro e investe na educação brasileira.

2. VANTAGENS COMPETITIVAS: Não existe no mercado de Advergames, jogos online com o conteúdo que o CIÊNCIA VIRTUAL propõe. Não se trata de historinhas simples, o SCCIÊNCIA VIRTUAL possui um conteúdo didático completo e complexo, podendo auxiliar no ensino das diversas áreas do conhecimento, como uma ferramenta de ensino das ciências e química.
Os Advergames online em sua maioria possuem uma linguagem simples, são jogos casuais, sem muita historia. O CIÊNCIA VIRTUAL surge elaborado em Plataforma de game online (MMORPG – Multiplayer Massive Online Rolling Playing Game), com versão para dispositivos móveis, algo completamente novo no mercado de Advergames.

A união, de jogo educativo, nos moldes dos grandes games comerciais, aliado ao crescente mercado de Advergames, será uma poderosa ferramenta para as empresas e para a sociedade. Tornará os games acessíveis ao público, trabalhando de forma positiva a imagem das empresas e garantindo um futuro melhor para as novas gerações, que contarão com um conteúdo de alta qualidade e terão um estímulo a mais para aprender.
 
   C.3. Caracterização da Inovação (máx. 6000 caracteres)
A inovação surge na transformação de um Advergame, em um jogo com as mesmas proporções de um game comercial online, com um conteúdo educativo. Completamente diferente dos atuais jogos educacionais, que possuem pouca atratividade e conteúdo maçante, os Jogos Educacionais da EMPRESA LTDA possuem alta imersividade, que está relacionado com o grau de interatividade que o jogador é capaz de ter com o game.

Os jogadores poderão interagir com os personagens e lugares de cada fase do jogo, possiblitando diversas combinações de aventuras conforme o jogador escolhe seus caminhos dentro do jogo. Assim, ele poderá jogar inúmeras vezes sem que haja repetição das seqüências de descobertas, mantendo a atratividade e a fidelidade do jogador ao game durante um longo tempo.

A principal inovação é fazer uma releitura do conceito de jogo educativo, melhorando a atratividade e colocando o Advergame através de uma plataforma única que estimule o jogo online, se baseando num MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Além disso, a plataforma do CIÊNCIA VIRTUAL será customizavel, sendo possível adaptá-la ao ensino de outras áreas do conhecimento.

Enfim, não existe no mercado de Advergames, um jogo com as características propostas pela EMPRESA LTDA. Será a união das vantagens de um jogo publicitário, com os jogos educacionais, mantendo todas as características de sucesso de games comerciais. Ou seja, contribuirá na divulgação e fixação de marcas, além de agregar valor às empresas, por possuir um conteúdo educativo, contribuindo também para a sociedade em geral.
 
   C.4. Caracterização da Oportunidade (máx. 6000 caracteres)
Advergame é uma poderosa e inovadora ferramenta de mídia online cada vez mais utilizada por grandes marcas do mercado brasileiro e mundial como Coca-Cola, Nike, Burger king, Fiat, Vivo, Petrobrás, Banco Real, entre outras. Uma mídia excelente para potencializar a interação de marcas e produtos com o público alvo, já que além de ser uma ferramenta de entretenimento, possibilita o aumento do tempo de exposição diante da marca e permite a captação de dados relevantes sobre o comportamento dos consumidores. A experiência de imersão criada por esses produtos quebram barreiras permitindo maior receptividade e criando um vínculo emocional muito valioso.

Através dos Advergames Educacionais da EMPRESA LTDA, as empresas terão a possibilidade de imergir seu consumidor dentro de um mundo virtual onde aliada a um conteúdo didático, cada detalhe remeta de alguma forma a marca ou produto. Mais que a fixação da marca, as empresas se beneficiarão por terem o seu nome divulgado como uma empresa sócio-cultural preocupada, e que investe no futuro das novas gerações.

Segundo pesquisa realizada pelo SEBRAE-SP, sobre “Cenários para as Micro e Pequenas Empresas no Brasil 2009/2015”, um dos segmentos que representarão oportunidades para empreender a partir de novas tendências na economia e na sociedade é a Educação Online.

Os benefícios que os Advergames Educacionais da EMPRESA LTDA trarão a sociedade serão enormes: será uma ferramenta no auxílio à educação das diversas áreas do conhecimento, podendo se tornar referencia em sala de aula. Diferente dos games educacionais, que são pouco atrativos, de qualidade baixa, os jogos da EMPRESA LTDA são inovadores, sua estrutura baseada no sucesso dos grandes games comerciais e seu conteúdo didático permitirá que seus jogadores aprendam de forma prazerosa, divertida e joguem diversas vezes, descobrindo coisas diferentes a cada acesso. Os desafios e descobertas serão estímulos para se jogar diversas vezes, aprendendo cada vez mais.
 

D. O MERCADO
   D.1. Setor de atuação (máx. 6000 caracteres)
A indústria de Advergames espera movimentar US$ 312,2 milhões em 2009 de acordo com a Yankee Group. Segundo a consultoria eMarketer, os anúncios dentro de videogames devem movimentar US$ 650 milhões em 2012. A previsão ainda é conservadora. Outras consultorias apostam que o segmento pode faturar até US$ 1.8 bilhão em 2010.

De acordo com a Nielsen / NetRatings, entre os mil usuários pesquisados mostram que:
- 83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem jogos gratuitos;
- 70% dizem que estão mais propensos a comprar produtos dessas empresas;
- 82% dos jogadores não se sentem incomodados pelas intervenções de propaganda nos jogos, pois considera os jogos tão divertidos com a exibição de marcas quanto se eles não a tivessem;
- 70% dos participantes da mesma pesquisa dizem que os anúncios os fazem se sentir melhor em relação às marcas envolvidas;
- 60% dos participantes acham que além dos anúncios chamarem sua atenção, deixa o jogo mais realista e promovem produtos relevantes e interessantes.

Nas propagandas de televisão, a atenção está focada no programa em si e não em seus comerciais. Na mídia tradicional, o consumidor gasta 30 segundos com a campanha, enquanto que em um Advergame esse tempo é de no mínimo dois minutos. Se o jogo for bem pensado, esses minutos podem potencialmente chegar a várias horas. Segundo instituto Nielsen Interactive Entertainment o recall de propagandas em jogos eletrônicos é quase três vezes maior que na televisão.

Com relação ao mercado de jogos educativos, para os especialistas o uso de jogos educativos só tende a crescer. "O ensino atual é totalmente passivo. Há um professor transmitindo conhecimentos e uma pessoa que está recebendo esses conhecimentos passivamente. Quando é criado um jogo, o aluno sai da passividade", afirma André Battaiola, professor da UFPR.

Marcos Magalhães, diretor do Anima Mundi e coordenador de pós-graduação na PUC-Rio, diz que a linguagem da animação nos jogos eletrônicos é o grande diferencial: "Os jogos têm um potencial enorme, quando você cria uma animação para um jogo, há várias possibilidades de desdobramento da ação, o que cria uma situação muito propícia para aplicar conteúdo didático e usar em experiências de treinamento", diz o professor.

Os jogos digitais estão se consolidando como objetos de aprendizado, podemos prever uma grande utilização deste tipo de objeto para o futuro. Hoje o acesso a mídias digitais é visto pela sociedade como um direito da criança, no processo de inclusão digital.

A única barreira de entrada nesse mercado é o alto índice de Pirataria, cerda de 85% dos produtos lançados no mercado. Porém por se tratar de um mercado em ascensão, essa barreira poderá ser facilmente superada, ainda mais por se tratar de um Advergame, que pode ter sua distribuição gratuita ou ser distribuídos em eventos promocionais.
 
   D.2. Clientela (máx. 6000 caracteres)
Por se tratar de um Advergame Educativo, o CIÊNCIA VIRTUAL tem seu foco no público final de seus clientes, ou seja, empresas que tenham como principais consumidores, jovens e adolescentes, de ambos os sexos, em idade escolar. Trata-se de empresas, que costumam investir em publicidade, com a preocupação em manter e fidelizar sua marca constantemente. Empresas que buscam reconhecimento, por suas ações sociais, que estejam interessadas em investir na educação brasileira.

O CIÊNCIA VIRTUAL pode se encaixar em campanhas de publicidade de vários setores, por se tratar de ciências e química, pode ser utilizado por uma empresa de revistas desse segmento, ou uma empresa de material escolar, indústrias do setor alimentício, até mesmo programas de televisão voltados às Ciências.

Com a inclusão digital esse público tem cada vez mais acesso à internet. Como a proposta da empresa é apresentar um jogo educacional de alta qualidade, com conteúdo complexo e com estrutura de um game comercial, o foco será o auxílio ao estudo, principalmente na faixa etária escolar. Não que isso exclua outros consumidores, mas o foco será a utilização dos Advergames em sala de aula, como uma ferramenta a mais para o ensino das diversas áreas do conhecimento.

A sociedade vem percebendo uma necessidade cada vez maior de aliar a Educação às Tecnologias da Informação: os ambientes informatizados ampliam cada vez mais as capacidades intelectuais; as redes de comunicação colocam os mais variados tipos de informação em acesso direto; os trabalhos cooperativos entre pessoas fisicamente distantes tornam-se realidade. Entre os produtos derivados da revolução tecnológica que podem promover essas mudanças na educação, são os jogos. Eles têm relevante papel na aprendizagem individual e nas trocas sociais e hoje são produtos de software de alta qualidade que acoplam exploração e descobertas significativas.

E fidelização é mesmo o grande mote desses jogos, que podem ser um diferencial a mais para determinado produto ou marca. Outra vantagem importante é que, ao jogar, o usuário irrefutavelmente precisa prestar atenção no que está fazendo e, consequentemente, na mensagem de marketing.

Foi acreditando nisso que a EMPRESA LTDA decidiu desenvolver jogos educacionais inovadores, seus jogos divertem o usuário enquanto ele aprende e ainda garante a fixação, fidelização da marca. Através de jogos e brincadeiras, será possível unir a aquisição de conhecimento e o lúdico, desenvolver a sensibilidade e as noções de cidadania, proporcionando a oportunidade de experimentação e de uso da criatividade. A educação tem nas novas tecnologias, um aliado vital na tarefa de disponibilizar as informações e desenvolver meios para que os alunos operem sobre o conhecimento.
 
   D.3. Concorrência (máx. 6000 caracteres)
Existem mais de 50 empresas especializadas em Games Online e Advergames no Brasil. São empresas especializadas em arte, produção, programação, som, marketing, etc. Podemos citar alguns de nossos maiores concorrentes: OverPlay, Dynx, Outline, DayDreamLab, Decadium, MDEV, Meantime, Tectoy, DevWorks, Interama, Pixfly, etc, em sua maioria, localizados na grande São Paulo, mas também espalhadas por todo Sudeste e Sul do Brasil.

A maior vantagem dessas empresas é o seu Portfólio, já possuem uma carteira de clientes fixos e fidelizados. Porém, falamos de concorrentes indiretos, já que essas empresas trabalham com games online de forma geral e Advergames, mas não são empresas focadas em Jogos Educacionais.

Ao analisar do ponto de vista dos jogos educacionais, também não existem concorrentes diretos. Nenhuma empresa possui jogos com as mesmas características que o CIÊNCIA VIRTUAL, que entra no mercado de Advergames, de forma inovadora, mostrando que é possível a união da publicidade com a educação, e que a educação através de jogos é capaz de ensinar de uma forma prazerosa, despertando nos adolescentes e jovens consumidores, a vontade de saber mais e mais.

A EMPRESA LTDA se destaca ao apresentar um Advergame, nos moldes dos grandes games comerciais online. Mais que um game publicitário, a EMPRESA LTDA apresenta um jogo educacional em plataforma on-line, com acesso através da internet e dispositivos móveis. Algo completamente novo neste mercado. Inovação para superar e poder competir de igual com as grandes empresas que já existem no mercado brasileiro.
 
   D.4. Planejamento estratégico (máx. 6000 caracteres)
Com uma quantidade cada vez maior de mensagens publicitárias às quais as pessoas são submetidas no seu dia-a-dia, os Advergames permitem atingir o público-alvo num momento em que ele está relaxado e se divertindo. Trata-se, portanto, de uma grande oportunidade que a marca tem de transmitir sua mensagem.

Após um longo estudo sobre games educacionais, a EMPRESA LTDA descobriu que a motivação é um dos principais problemas que afetam o processo de ensino-aprendizagem dos jovens e adolescentes brasileiros. Os atuais games educacionais são pouco atrativos por serem desenvolvidos em linguagem simples e seu conteúdo ser exclusivamente didático, sem narrativas, nem historias que desafiem os estudantes. Desta forma, os Jogos Educacionais da EMPRESA LTDA, estruturam-se em historias, desafios que estimulam os jogadores a buscarem o conhecimento. Serão desenvolvidos diferentes desfechos para as aventuras, possibilitando que se joguem várias vezes e se aprenda coisas novas a cada acesso.

A EMPRESA LTDA vem a contribuir para a resolução de um dos diversos problemas que afetam a educação, afinal é notório que os jogos digitais são cativantes e despertam nas pessoas sentimentos de desafio, fantasia e curiosidade, elementos indispensáveis à motivação do individuo. Tudo isso tem um reflexo muito positivo para as empresas divulgadoras, que terão seu nome dentro de um jogo que mais que entreter, oferece conhecimento e estimula o estudo dos 21 milhões de jovens e adolescentes existentes atualmente no Brasil. Não há nada parecido no mercado atualmente, a soma dessas características é algo completamente inovador.

O maior desafio da empresa é entrar em um mercado bastante competitivo, porém esse obstáculo será superado com a tecnologia aplicada ao projeto e a forma prazerosa de aprender competindo.

PONTOS FORTES EMPRESA LTDA:

1. Larga experiência dos empreendedores nas suas áreas de atuação;
2. Formação acadêmica e profissional do empresário intimamente ligada ao negócio;
3. Criada dentro do ambiente de uma Incubadora de Empresas, possuindo desde seu início espírito empreendedor;
5. CIÊNCIA VIRTUAL, primeiro game educacional em plataforma on-line (MMORPG – Multiplayer Massive Online Rolling Playing Game), com acesso através da internet e dispositivos móveis;

PONTOS FRACOS:

1. Equipe pequena;
2. Baixa governança corporativa.
 

E. ESTRATÉGIAS DE MARKETING
   E.1. Segmentação (máx. 6000 caracteres)
Não existirá um segmento prioritário para EMPRESA LTDA, pois se tratando de jogos educativos, empresas de praticamente todos os setores podem investir. Os potencias clientes da EMPRESA LTDA são empresas que se preocupam em manter sua marca forte no mercado, conquistar e fidelizar novos consumidores. Os jogos educacionais se encaixam em vários segmentos, podem ser “patrocinados” por empresas do setor alimentício, prestação de serviço, empresas de material escolar, escolas, de acordo com a área de conhecimento abordada pelo jogo e pelo seu público alvo.

Segundo um estudo encomendado pela NeoEdge Networks, empresa de publicidade em videogames, concluiu que anúncios em vídeo nos jogos surtem mais efeito que na TV. Resultados divulgados indicam que o público tende a lembrar mais das marcas e ter mais impressões positivas delas quando expostos a vídeos dentro dos jogos de videogame.

O Brasil é um mercado em expansão e está conhecendo o Advergame, com suas possibilidades e vantagens em relação a algumas mídias tradicionais. As verbas destinadas à criação e distribuição de Advergames estão cada vez mais significativas, e o retorno do investimento cada vez mais tangível. Segundo Brian Barbutti, várias agências não somente já conhecem como também integram os Advergames em seus planos de comunicação, sendo que algumas internacionais já têm departamentos específicos dedicados à nova mídia.

O foco dos jogos são os consumidores finais de seus clientes, crianças e adolescentes em idade escolar, que estejam cursando da 6ª série do ensino fundamental ao 3º ano do ensino médio. Trata-se um público exigente, ávido por informações e principalmente por interatividade e agilidade. Por isso, o Advergame é uma solução inteligente para muitos produtos. O jogo é uma excelente metodologia para primeiramente manter a pessoa mais tempo conectado ao seu site e logo em seguida para aumentar as visitas no site por indicação ou por fidelização. Grandes empresas estão acostumadas a esse tipo de publicidade e investem pesado na manutenção de sua marca.
 
   E.2. Política de preços (máx. 6000 caracteres)
O propósito dos jogos educacionais da EMPRESA LTDA é auxiliar a educação brasileira. Mais que entreter e divertir, seus jogos terão um conteúdo didático completo, será uma ferramenta complementar ao ensino das diversas áreas do conhecimento.

Para seu desenvolvimento serão necessários 12 meses. No entanto, esse processo não para, atualizações serão constantes e novas versões surgirão. A empresa interessada investirá o valor de R$ 80 mil mensais, desde o início de seu desenvolvimento até o período que for de seu interesse divulgar sua marca. Será como um “patrocínio”, sem retorno financeiro direto dos jogos, seu retorno será através da fixação e manutenção de sua marca, além de ser vista pela sociedade, como uma empresa que investe e se preocupa com a educação brasileira.

A distribuição para o público final, será feita a partir do 2° ano. Será cobrada uma taxa mínima de R$ 5 mensais por licença. Ou, caso seja de interesse da empresa “patrocinadora” distribuir gratuitamente, essa taxa deverá ser paga pela empresa para EMPRESA LTDA. O valor é negociável, desde que sejam valores acessíveis à população em geral.

Os jogos educacionais existentes no mercado são em sua maioria de distribuição gratuita. No entanto, são jogos engessados, não possuem atualizações, seu conteúdo é sempre o mesmo, as pessoas jogam e sempre acaba no mesmo resultado. Ou seja, as pessoas costumam jogar uma, ou duas vezes, perdendo rapidamente seu interesse.

O CIÊNCIA VIRTUAL possui seu conteúdo constantemente atualizado, possibilitando que se joguem várias vezes, sem perder seu interesse. Cada estratégia tomada durante o jogo levará a um resultado diferente, permitindo que o jogador aprenda coisas novas a cada acesso. Atualizações serão feitas constantemente, para manter a qualidade e o interesse de seus usuários. Com todas essas qualidades, o valor a ser cobrado é mínimo, não será um dinheiro jogado fora, será um dinheiro investido no futuro de seus filhos
 
   E.3. Ponto/Distribuição (máx. 6000 caracteres)
Por se tratar de um jogo online, que tem como usuários finais, jovens e adolescentes, em idade escolar, a EMPRESA LTDA trabalhará diretamente na Internet, através de um endereço próprio na rede.

Para as empresas interessadas em “patrocinar” os jogos educacionais, o atendimento será feito através de reuniões presenciais, que poderão ser marcadas através do site, por email ou por telefone. Todos esses canais estarão disponíveis no site.

A parceria com agências de publicidade também auxiliará na divulgação dos jogos educacionais, que poderão ser encaixados nas campanhas de marketing das mais diversas empresas. A apresentação dos jogos será feita pela agência para seu cliente e para maiores detalhes, será marcada uma reunião direta com a EMPRESA LTDA.

Os principais concorrentes estão distribuídos pelos mesmos canais que a EMPRESA LTDA utiliza. No entanto, o diferencial é o foco de seus produtos. O fato de serem jogos educacionais, com todos os atrativos propostos pela empresa, faz a EMPRESA LTDA competitiva no mercado, capaz de superar seus concorrentes.
 
   E.4. Promoção & Divulgação (máx. 6000 caracteres)
O CIÊNCIA VIRTUAL será apresentado as potenciais empresas, através de visitas para apresentação do projeto, contatos agendados pelo site, email ou telefone. As agências de publicidade parceiras também serão de fundamental importância, pois estarão encaixando nossos jogos, nas campanhas de seus clientes.
Também será utilizados ferramentas como Links patrocinados em sites de interesse dos possíveis clientes da EMPRESA LTDA, além de ferramentas da web, como Google Adwords, buscadores, etc. Outra forma de apresentação será em Feiras e Eventos relacionados a games, publicidade, ou ate mesmo, eventos que estejam ligados diretamente aos potenciais clientes da EMPRESA LTDA.

E para o consumidor final de seus clientes, os jogos poderão ser apresentados da seguinte maneira:

- Quiosques em Shopping Centers: um jogo digital demonstrando o produto é mais atrativo que alguém apresentando-o. Os jogos podem também serem distribuídos através de CDs aos visitantes do quiosque, além de torneios envolvendo o jogo, onde as premiações podem ser o próprio produto;
- Site especial para o produto: o jogo atrai pessoas para navegar no site. Já foi comprovado que o tempo de permanência de um usuário em um jogo publicitário é de 18 minutos, diferente de outros meios (4 minutos). Além disto, o número de acessos cresce e as recomendações dos jogadores para que entrem no site é de forma exponencial. Enfim: valoriza mais o site e a promoção do produto;
- Marketing Viral: o Advergame pode ser recomendado a outros jogadores, vitalizando o jogo, mas também o conteúdo publicitário contido no game;
- Programas de milhagem: incentivos aos jogadores fazem com que eles valorizem a empresa, adquiram prêmios e voltem a jogar o jogo. Por exemplo, os 10 melhores primeiros colocados no game ganham um desconto de 50% na compra do produto;
- Cadastramento de Clientes: ao invés de preencherem um extenso formulário sem um propósito prático para o cliente, antes de jogarem o jogo, precisam realizar um cadastro. Eles preenchem os dados para jogar e, com isto, as empresas adquirem banco de dados para mail marketing, além de conhecerem melhor o cliente.
 
   E.5. Relacionamento com clientes (máx. 6000 caracteres)
A EMPRESA LTDA atenderá seus clientes de acordo com suas necessidades. Seus projetos são adaptáveis e existe ainda, a possibilidade de lançar uma versão demo, apenas para testar o mercado e saber sua aceitação. Essa versão também surge com o intuito de gerar a curiosidade de seus consumidores finais, como um pré-lançamento.

Outra estratégia para fidelizar seus clientes, é a opção de atualizações, será possível a atualização a cada seis meses, por exemplo, para que o jogo não perca seus usuários. Sendo possível acrescentar informações sobre novos produtos e um conteúdo didático novo, não excluindo o já existente.

A EMPRESA LTDA também oferece a oportunidade de criar uma série exclusiva, lançando outros games educativos, para elaboração de uma série, que envolva todas as áreas do conhecimento, por exemplo, o CIÊNCIA VIRTUAL – Física, CIÊNCIA VIRTUAL – Biologia, CIÊNCIA VIRTUAL – Matemática, etc..
 
   E.6. Estratégias futuras (máx. 6000 caracteres)
Os Advergames são conceituados como um tipo de anúncio “super interativo” que visa promover um produto, marca ou o próprio anunciante dentro de um jogo. As empresas que têm buscado esta estratégia são sedentas por ampliar seus pontos de contato com o consumidor e não se limitam aos resultados convencionais da propaganda tradicional.

Vendo por essa perspectiva, a EMPRESA LTDA atenderá os mais diversos segmentos, elaborando jogos educativos, de acordo com suas necessidades. Seus jogos serão em torno das áreas de conhecimento do ensino fundamental e médio, mas se estenderão a jogos com conteúdo diferenciado, mas com a essência educativa, por exemplo, com a temática “Empreendedorismo”, “Línguas Estrangeiras”, etc.

E com relação aos jogos já lançados, além das atualizações, serão elaboradas novas versões, com histórias diferentes, personagens de acordo com o momento presente, conteúdo novo, elaborado por outros profissionais, a fim de apresentar uma visão diferente do conteúdo já existente.

Novas tecnologias serão utilizadas, existe hoje uma grande interatividade com ferramentas do tipo “Orkut”, “Blogs”, “Twitter”, e a intenção da EMPRESA LTDA é acompanhar essas tendências, atraindo o maior número possível de usuários para os jogos educativos, conseqüentemente público consumidor para seus clientes.

 

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